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Culdcept 10th Anniversary

The first Culdcept® was released on October 30, 1997.

カルドのすべてを知る2人が語り合う。「タイムボム」を踏むのはどっちだ!

カルドセプト クロストーク season1-6

Culdcept Cross Talk SEASON 1

『カルドセプト』を生んだ大宮ソフト代表“鈴木英夫”と、『カルドセプト』の裾野を広げたタイトルプロデューサー“武重康平”が、10周年を振り返り、改めて『カルド』を見つめ直します。出会いの場面から始まったトークは、気づけば5時間超!? 他では聞けない秘話も続々披露。7回に分けてお届けします!

第六回:新たなる体制。
武重
ジャムズワークスの設立をしたのが2003年3月。
鈴木
また重~い雰囲気で大宮に来られましたよね。
武重
新たに会社を設立して、契約や版権の管理をさせて欲しいという話ですから。
鈴木
こちらは武重さんほど重く捉えてなくて、割とすんなり「なるほど、お願いします」という感じで。関係する人々も変わらなかったですし(笑)
武重
全員、元マリーガルのメンバーですからね。でも、ありがたい話で、『カルドセプト』のタイトルエージェント契約を、ジャムズワークスと結んで頂きました。それで今後の方針を話あったんですよね。
鈴木
とりあえず社内で、『3』というタイトルを思考実験してみたんですが、パッとは浮かびませんという状態で。
武重
僕としては、大宮さんが7年間『カルド』しか作ってないことが、引っ掛かっていたんですよ。オリジナルを作っていけるチームが、オリジナルを作らなくていいのか?と
鈴木
その時ちょうど、ソニー(SCEI)さんから「作りませんか」というお話も頂いてまして。
武重
そういう意味では色んなピースが符合して、自然な流れでしたね。『カルド』を外で作るという決断をしたのは。
鈴木
『カルド』という良い素材を、幸運にも作ることができて、大事にしたいとも思うのですが、大げさに言えば、その良素材を僕らだけが作ることが、果たして『カルド』にとって幸せなんだろうかと。そこで、ここは一旦『カルド』から離れてみようかと。
武重
その間、モバイルゲームをはじめ様々なオファーをたくさん頂きました。
鈴木
モバイルは魅力ありましたが、コンシューマー版そのままの『カルド』は合わないかなと。プレイに時間はかかりますし、4人で集まって対戦というのも現実感がなくて。
武重
そこでオファーを頂いた方には、モバイルで成立するアレンジした企画を頂ければという話にしたんですよね。
鈴木
そこに一歩踏み込んで、リアリティのある企画を上げてくれたのがドワンゴさんでした。
武重
モバイルとしては、かなりの時間と労力をかけて制作してくださって、よい形にまとまったと思います。
鈴木
そして新作プロジェクトの立ち上げですよね。
武重
はじめはPCオンラインサービスとして検討していました。
鈴木
ただし、オンラインサービスならばエンジン設計から始めなければならないと。
武重
そんな中、ずっとオファーをしてくださっていたのが、バンダイさんでした。様々なビジネスの可能性を持っていたこともあり、話が進んでいき、コンシューマーと同時に開発しましょうという流れになって。
鈴木
コンシューマーとPCでプロジェクトが動きはじめた。僕らの方で企画にまとめて、ゲームの核は変えず、オンラインコミュニティを構築する。
武重
今後の拡張性を踏まえたゲームの土台を作っていくってのが、プロジェクトの骨子でした。
鈴木
僕らが『アーモダイン』を始める前で、ゲームルール、カードデザインなんかを作る。その部分は、お任せにはできないな、と。
武重
企画の骨子が固まって、ゲームエンジンを作りましょうとなって、エンジン化に強いということで、ロケットスタジオに話を持っていったんです。
鈴木
僕らが企画監修というか、ルール部分、カードバランスのチェックなんかを担当。いちスタッフとして参加する形で。
武重
沢山のイラストレータさん、冲方さん、伊藤さん、獅子猿さんと外堀も着々と埋まって。プロトタイプではかなり動いていて。
鈴木
素材が出来上がる度に、「さすが」「いいなぁ」と唸ってました。ゲームの空気感が、僕らのテイストとは違う部分もありましたが、里子に出した親の心境としては、今後「カルドと言えばロケット版だよね」ということになるかもしれないのも、ある意味覚悟してました。
武重
その後、タイトルも「カルドセプト サーガ」に決定。ハードもオンライン機能を持った「Xbox360」となり、急いで開発環境を整え、パーツを組み上げていったのですが。
鈴木
初めてのハードということもあり、様々な要因が、雪だるま式に増えていった感じでした。
武重
楽しみにして待って頂いたユーザーさんを裏切る形になって、本当に申し訳なかった。
鈴木
そうですね。本当に申し訳なく思います。それに、大変ご迷惑をおかけしたバンダイナムコゲームス(NBGI)さんにも最大限フォローして頂けて、ありがたく思ってます。
武重
正直、あのまま廃盤になってもおかしくない状態を、NBGIさんのご好意もあり、『タイトルアップデート』版を出せたのは、本当にありがたかったですね。
鈴木
最初にバグがドドドと見つかって、もちろん本来はそのまま出してはいけないもので、本当に申し訳なかったです。ただ、タイトルアップデート版についても、そこに評価が集約されてしまったというのも残念でした。
武重
タイトルとしては、今までにない作品を提供しようという意欲はあったし、激しい攻防になるようなバランスにしたのは意図的でした。それを純粋に楽しんでもらえなっかたのは、本当に申し訳ないです。
鈴木
開発規模も大きくて、うまくいっている部分と、問題が隠れていた部分とを、切り分けできなかったのも悔やまれるところです。
武重
開発に関係した方が200人弱。そういった意味で、管理コストの見積もりというか、規模なりの体制が、もう少し別の形であったかもしれません。ゲーム作りの難しさ、大変さ、責任の在り方、骨身に沁みました。この経験は糧にしていきたいです。
鈴木
あとは、タイトルアップデート版をローカライズした北米版が控えてますね。
武重
発売は来年1月予定なんですが、12月あたりから体験版が配信される予定です。また、パブリッシャーであるNAMCO BANDAI Games America Inc.と協議の結果、オンライン対戦は北米版間のみ、ダウンロードコンテンツ(DLC)非対応にすることになりました。
鈴木
オンラインでの日米対戦ができないのは、残念ですが…
武重
やはりサポートのことやユーザー間の意思疎通の問題など、快適なプレイをしていただくために必要な措置でした。
鈴木
でも、今までにも米国の熱心なカルドファンから「Xbox360で出して欲しい」とメールをいただいていたので、やっとお届け出来るということでホッとしています。
続きます!